- 獲得ポイントの割合
- 56.1% 18,000点
- 1位に選ばれた回数
- 182
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2017 Game of the Year (GOTY)ランキング
その年の1位
The Legend of Zelda: Breath of the Wild オリジナル
- 獲得ポイントの割合
- 56.1%
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ランキング
| 順位 | ゲーム | 獲得ポイントの割合 | 1位に選ばれた回数 | ポイント付与元 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 56.1% 18,000点 | 182 | 182 | |
| #2 | 13.6% 4,350点 | 45 | 45 | |
| #3 | 7.9% 2,550点 | 26 | 26 | |
| #4 | 4.4% 1,400点 | 14 | 14 | |
| #5 | 4.1% 1,300点 | 13 | 13 | |
| #6 | 3.1% 1,000点 | 11 | 11 | |
| #6 | 3.1% 1,000点 | 10 | 10 | |
| #8 | 2.5% 800点 | 8 | 8 | |
| #9 | 1.2% 400点 | 4 | 4 | |
| #10 | 1.1% 350点 | 4 | 4 | |
| #11 | 0.9% 300点 | 3 | 3 | |
| #12 | 0.3% 100点 | 2 | 2 | |
| #12 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #12 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #12 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #12 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #12 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #18 | 0.2% 50点 | 1 | 1 |
- 獲得ポイントの割合
- 13.6% 4,350点
- 1位に選ばれた回数
- 45
- ポイント付与元
- 45
- 獲得ポイントの割合
- 7.9% 2,550点
- 1位に選ばれた回数
- 26
- ポイント付与元
- 26
- 獲得ポイントの割合
- 4.4% 1,400点
- 1位に選ばれた回数
- 14
- ポイント付与元
- 14
- 獲得ポイントの割合
- 4.1% 1,300点
- 1位に選ばれた回数
- 13
- ポイント付与元
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- 獲得ポイントの割合
- 3.1% 1,000点
- 1位に選ばれた回数
- 11
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- 11
- 獲得ポイントの割合
- 3.1% 1,000点
- 1位に選ばれた回数
- 10
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- 獲得ポイントの割合
- 2.5% 800点
- 1位に選ばれた回数
- 8
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- 獲得ポイントの割合
- 1.2% 400点
- 1位に選ばれた回数
- 4
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- 獲得ポイントの割合
- 1.1% 350点
- 1位に選ばれた回数
- 4
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- 獲得ポイントの割合
- 0.9% 300点
- 1位に選ばれた回数
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- 0.3% 100点
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- 0.3% 100点
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- 0.3% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 獲得ポイントの割合
- 0.3% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 獲得ポイントの割合
- 0.3% 100点
- 1位に選ばれた回数
- 1
- ポイント付与元
- 1
- 獲得ポイントの割合
- 0.3% 100点
- 1位に選ばれた回数
- 1
- ポイント付与元
- 1
- 獲得ポイントの割合
- 0.2% 50点
- 1位に選ばれた回数
- 1
- ポイント付与元
- 1
2017年を振り返る
Breath of the Wildは地図に答えを書かなかった
Hyruleは行き先も課題もすべて並べなかった。遠くの山、光、天候、風景がプレイヤーを導いた。自分で答えを見つけて試せることが幅広い支持につながった。
アイコンではなく風景が道を示した
The Legend of Zelda: Breath of the Wildは全321件の首位選出中182件(56.1%)を獲得した。Horizon Zero Dawnは45件(13.6%)だった。
塔に上がると地図は開かれるが周辺のやることが自動的に表示されない。プレイヤーは煙、奇妙な岩、遠くに見える寺院を見て行く場所を決める。 The Guardianは、目立つ風景が好奇心を作りながらも、一道だけ強要しない点に注目した。 [1]
この小さな違いが手触りを変える。地図のアイコンを消すために動くと、目標はゲーム側が決める。山の向こうが気になって進むと、目標そのものを自分で作る。Breath of the Wildが与えた最大の自由は、どこへでも行けること以上に、自分で見つけたという実感だった。
一度学んだルールがどこでも通用した
火は草木を燃やして上昇気流を生み、金属は電気を通し、雨が降れば壁は滑りやすくなる。風は物体や炎の向きも変える。こうした規則は特定の謎だけに閉じておらず、ある場所で覚えた方法を戦闘や移動、別の謎解きにも応用できる。
Nintendoが公開した制作過程では、まず単純な2D試作版で火、風、物体の相互作用を確かめている。完成版でも正解を一つに固定せず、複数のルールを組み合わせれば、開発チームの予想を超える解決策さえ生まれるようにした。 [2] [3]
重要な道具を序盤にほぼすべて渡す理由もここにある。一般的なゲームは後半に新能力を得て塞がれた道を開くが、本作ではルールへの理解が深まるほど行動の幅が増える。装備や体力も伸びるものの、最大の成長は複数の仕組みを組み合わせる術を身につけることだ。
Nintendoは慣習を崩してZeldaを作り直した
一見、ゼルダの伝統を捨てたようだ。しかし目標は初作品の探検感覚に戻ることだった。どこに行くのか分からない世界を歩き回り、見つけた道具で問題を解決する楽しみだ。 The Guardianも古いZeldaと現代のオープンワールドの利点をよく合わせたと評価した。 [4]
失ったこともある。以前の作品のように大きくて細かいダンジョンと特別なボス戦は減った。物語は記憶の部分に散らばってどんな順序でも見ることができる。自由だが感情が徐々に大きくなる流れは弱い。武器が頻繁に壊れる機能も新しい装備を使うようにするが、好きな武器を長く使いにくくした。
それでも多くの選定者は、失ったよりも新たに得た自由を高く見た。おなじみの方法をそのまま守らずにZeldaの核心楽しみが何なのかまた尋ねたからだ。古いシリーズが過去を繰り返さずに自己らしさを守った珍しい事例だった。
幅広い支持の中にも別の見方は残った
The Game Awards、D.I.C.E. Awards、Game Developers Choice AwardsはいずれもBreath of the Wildに最高賞を与えた。D.I.C.E. AwardsではGame of the Yearを含む4部門を受賞。182件の首位選出は編集部144件、読者29件、業界2件、混合方式7件に分かれ、特定の層に偏らない支持を得ていた。 [5] [6] [7]
BAFTAのBest GameはWhat Remains of Edith Finchだった。広い世界ではなく、一軒の屋敷の各部屋に短い悲劇を込めた作品だ。Breath of the WildもGame Innovation賞を受けたが、最高賞は短く集中した物語に渡った。Zeldaの評価が低いというより、優れたゲームの形は一つではないと示す結果だった。 [8]
それでも2017年の中心は明らかだった。 Breath of the Wildは、オープンワールドの楽しみをすることの数より好奇心と実験で見つけた。他のゲームが追いにくい点は、パラグライダーや登山だけではない。目的地と解決策をプレイヤーに任せても、ゲームがきちんと帰るようにしたルールが核心だった。
外部参考資料
- The Guardian Is The Legend of Zelda: Breath of the Wild the best-designed game ever? 原文を見る
- Nintendo Go behind the scenes with the making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild 原文を見る
- Ars Technica Nintendo used 8-bit Zelda engine to prototype Breath of the Wild 原文を見る
- The Guardian The Legend of Zelda: Breath of the Wild review 原文を見る
- The Game Awards 2017 winners 原文を見る
- Academy of Interactive Arts & Sciences 21st Annual D.I.C.E. Award Winners 原文を見る
- Game Developers Choice Awards 18th Annual Game Developers Choice Awards 原文を見る
- BAFTA Winners Announced for the British Academy Games Awards in 2018 原文を見る