- 獲得ポイントの割合
- 45.6% 15,500点
- 1位に選ばれた回数
- 155
- ポイント付与元
- 155
2018 Game of the Year (GOTY)ランキング
その年の1位
God of War オリジナル
- 獲得ポイントの割合
- 45.6%
- スコア
- 15,500点
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- 2026年5月5日
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ランキング
| 順位 | ゲーム | 獲得ポイントの割合 | 1位に選ばれた回数 | ポイント付与元 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 45.6% 15,500点 | 155 | 155 | |
| #2 | 35% 11,900点 | 119 | 119 | |
| #3 | 5% 1,700点 | 17 | 17 | |
| #4 | 2.4% 800点 | 8 | 8 | |
| #5 | 2.1% 700点 | 7 | 7 | |
| #6 | 1.8% 600点 | 6 | 6 | |
| #7 | 1.5% 500点 | 5 | 5 | |
| #8 | 1.2% 400点 | 4 | 4 | |
| #8 | 1.2% 400点 | 4 | 4 | |
| #10 | 0.6% 200点 | 2 | 2 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 | |
| #11 | 0.3% 100点 | 1 | 1 |
- 獲得ポイントの割合
- 35% 11,900点
- 1位に選ばれた回数
- 119
- ポイント付与元
- 119
- 獲得ポイントの割合
- 5% 1,700点
- 1位に選ばれた回数
- 17
- ポイント付与元
- 17
- 獲得ポイントの割合
- 2.4% 800点
- 1位に選ばれた回数
- 8
- ポイント付与元
- 8
- 獲得ポイントの割合
- 2.1% 700点
- 1位に選ばれた回数
- 7
- ポイント付与元
- 7
- 獲得ポイントの割合
- 1.8% 600点
- 1位に選ばれた回数
- 6
- ポイント付与元
- 6
- 獲得ポイントの割合
- 1.5% 500点
- 1位に選ばれた回数
- 5
- ポイント付与元
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- 獲得ポイントの割合
- 1.2% 400点
- 1位に選ばれた回数
- 4
- ポイント付与元
- 4
- 獲得ポイントの割合
- 1.2% 400点
- 1位に選ばれた回数
- 4
- ポイント付与元
- 4
- 獲得ポイントの割合
- 0.6% 200点
- 1位に選ばれた回数
- 2
- ポイント付与元
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- 獲得ポイントの割合
- 0.3% 100点
- 1位に選ばれた回数
- 1
- ポイント付与元
- 1
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- 0.3% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 0.3% 100点
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- 0.3% 100点
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- 0.3% 100点
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- 1位に選ばれた回数
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- 1
2018年を振り返る
God of Warは世界の広さより父と子を選んだ
Red Dead Redemption 2は驚くほど細密な巨大世界を作った。それでも多く選ばれたのはGod of Warだった。KratosとAtreusのそばを離れないカメラが、二人の関係に強い焦点を与えた。
二つの大作が最後まで競り合った
God of Warは全340件の首位選出中155件(45.6%)を獲得した。Red Dead Redemption 2は119件(35.0%)だった。
Red Dead Redemption 2の世界は、プレイヤーが見ていなくても動いているように感じられた。人と動物が暮らし、天候や泥の状態が変わり、装備を扱うゆっくりした動作まで西部の実在感を支えた。The Guardianは巨大な規模と哀しい物語を評価する一方、操作の重さと過剰な写実性が負担になるとも指摘した。 [1]
God of Warも前作より世界を広げたが、その広さを誇示するよりKratosとAtreusの関係に焦点を当てた。舟で移動する間には会話があり、戦闘ではAtreusの矢と声が父を支える。二作品の違いは細部の量ではなく、その細部が何を語るために使われたかにある。
Kratosの変化は操作からも伝わった
新しいGod of Warは怒っていた英雄にひげと息子だけを加えたゲームではない。遠くにあったカメラを肩の後ろに移した。速い連続攻撃は重い斧の戦いに変わった。 Kratosは画面の中の小さな破壊者ではなく、体と感情を我慢して戦う人物になった。
Cory Barlogは、彼が父親になった経験をKratosの変化と結び付けたと述べた。以前の作品の過去を消さずに人が変わることができるかを見せようとした。 Kratosは息子に正しく生きるように言うが、自分はそうではなかった。この矛盾が物語を動かす。 [2]
Leviathan Axeを投げ、再び手元へ呼び戻す動作も重要だ。遠くへ放った重い斧が手に収まる感触は明快で、操作として気持ちいいだけでなく、力を解き放ってから制御を取り戻すKratosの姿にも重なる。物語と戦闘が同じ人物の変化を伝えている。
途切れないカメラが父と子に寄り添った
ゴッド・オブ・ウォーは、最初から最後までカメラが一度も壊れていないようだ。 Barlogは、プレーとビデオシーンが別々に感じられないようにしようとしたと説明した。カメラがいつも近くあるのでプレイヤーも二人と一緒にいる。 Kratosも過去の記憶と息子の質問を簡単に避けることはできない。 [3]
この方法がすべてのシーンを良くしたわけではない。次の場所を呼び出す時間を隠そうと狭い通路と遅い動作が繰り返された。時間が大きく流れるシーンも表現しにくい。それでもゲーム全体を一回の旅のように結び、Atreusがどのように変わるのか、いつも近くで見させた。
Red Dead Redemption 2は反対に世界中を見させる。キャンプの仲間、道で出会った人、遠くを通る列車や動物まで目に入る。 God of Warが二人の関係を深く見た場合、Red Dead Redemption 2は広い世界を詳しく見た。どちらも優れていたが、年末の選択ではある関係に集中したゲームが少し上がった。
主要アワードもGod of Warを選んだ
The Game Awards、D.I.C.E. Awards、BAFTAはいずれもGod of Warに最高賞を与えた。D.I.C.E. AwardsではGame of the Yearを含む9部門を受賞し、BAFTAでもBest Gameを獲得。メディアの年末集計は接戦だったが、主要賞の判断はより明確だった。 [4] [5] [6]
God of Warの155の選出は編集部103個、読者40個、業界5個、混合7個だ。 Red Dead Redemption 2も119個を得た。それだけ反対の選択も多かった。実際のような世界とArthur Morganの長い悲劇を大切に見た人ならロックスターのゲームを1位に選んだ。
2018年の結果を分けたのは製作費やコンテンツ数ではない。どちらのゲームも当時最高水準だった。より多くの選定者は、古いシリーズが過去を消さずにプレイと主人公を一緒に変えた点を高く見た。 God of Warの勝利は、より大きくする力よりも成功したやり方を改めた勇気の評価だった。
外部参考資料
- The Guardian Red Dead Redemption 2 review: gripping western is a near miracle 原文を見る
- The Guardian God of War's Cory Barlog: the struggle to make Kratos a father 原文を見る
- GQ God of War director Cory Barlog on Kratos, his son and the one-shot camera 原文を見る
- The Game Awards 2018 winners 原文を見る
- Academy of Interactive Arts & Sciences 22nd Annual D.I.C.E. Award Winners Revealed 原文を見る
- BAFTA Winners Announced: British Academy Games Awards in 2019 原文を見る