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Classificações de 2022 Game of the Year (GOTY)
Jogo em 1.º lugar nesse ano
Elden Ring Originais
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Classificação
| Classificação | Jogo | Percentagem dos pontos obtidos | Vezes em 1.º lugar | Fontes que concedem pontos |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 75,9% 24 910 pontos | 246 | 250 | |
| #2 | 16,6% 5450 pontos | 48 | 57 | |
| #3 | 2,8% 920 pontos | 5 | 11 | |
| #4 | 1,8% 590 pontos | 2 | 9 | |
| #4 | 1,8% 580 pontos | 3 | 8 | |
| #6 | 1,6% 530 pontos | 4 | 7 | |
| #6 | 1,6% 510 pontos | 3 | 7 | |
| #8 | 1,3% 420 pontos | 2 | 6 | |
| #9 | 1,1% 350 pontos | 1 | 5 | |
| #10 | 1% 330 pontos | 1 | 7 | |
| #11 | 0,9% 310 pontos | 1 | 4 | |
| #12 | 0,8% 270 pontos | 2 | 4 | |
| #12 | 0,8% 270 pontos | 1 | 5 | |
| #14 | 0,6% 210 pontos | 1 | 3 | |
| #15 | 0,5% 150 pontos | 1 | 2 | |
| #16 | 0,4% 130 pontos | 1 | 2 | |
| #17 | 0,3% 100 pontos | 1 | 1 | |
| #17 | 0,3% 100 pontos | 1 | 1 | |
| #17 | 0,3% 100 pontos | 1 | 1 | |
| #17 | 0,3% 100 pontos | 1 | 1 |
- Percentagem dos pontos obtidos
- 16,6% 5450 pontos
- Vezes em 1.º lugar
- 48
- Fontes que concedem pontos
- 57
- Percentagem dos pontos obtidos
- 2,8% 920 pontos
- Vezes em 1.º lugar
- 5
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- Vezes em 1.º lugar
- 3
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- 1,6% 530 pontos
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- 4
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- 1,6% 510 pontos
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- 3
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- Percentagem dos pontos obtidos
- 1,3% 420 pontos
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- 1,1% 350 pontos
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- 1
- Fontes que concedem pontos
- 5
- Percentagem dos pontos obtidos
- 1% 330 pontos
- Vezes em 1.º lugar
- 1
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- 7
- Percentagem dos pontos obtidos
- 0,9% 310 pontos
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- 1
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- 4
- Percentagem dos pontos obtidos
- 0,8% 270 pontos
- Vezes em 1.º lugar
- 2
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- Percentagem dos pontos obtidos
- 0,8% 270 pontos
- Vezes em 1.º lugar
- 1
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- Percentagem dos pontos obtidos
- 0,6% 210 pontos
- Vezes em 1.º lugar
- 1
- Fontes que concedem pontos
- 3
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- 0,5% 150 pontos
- Vezes em 1.º lugar
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- Percentagem dos pontos obtidos
- 0,4% 130 pontos
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- Percentagem dos pontos obtidos
- 0,3% 100 pontos
- Vezes em 1.º lugar
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Retrospetiva de 2022
Elden Ring deixava o jogador partir e encontrar outro caminho
Elden Ring não explicava cada tarefa nem a ordem correta. Um castelo distante e uma árvore brilhante despertavam a vontade de explorar. Os seus 75,9% das escolhas dizem mais sobre a força de encontrar o próprio caminho do que sobre os combates difíceis terem ficado fáceis.
A vitória chegou com uma margem enorme
Elden Ring recebeu 250 escolhas de primeiro lugar (75,9%). God of War Ragnarök surgiu a seguir, com 57 (16,6%).
As 250 escolhas incluem 230 de escolhas editoriais, 13 de leitores, 6 da indústria e 1 de mix. Não houve apenas muitos votos de fãs que gostaram de RPGs de ação difíceis. As seleções de final de ano dos media profissionais focaram-se esmagadoramente no mesmo jogo.
Não é que haja muita gente a escolher o jogo porque é fácil. O chefe continuava forte e a descrição da missão não era amigável. O que mudou é que existem outras opções quando se está preso. Se não conseguir vencer o boss, pode andar a cavalo e ir para outra área. Pode voltar depois de ganhar novos equipamentos, experiência e estratégias.
Os campos abertos faziam parte da aventura
Em muitos mundos abertos, olha-se para o mapa e vai-se até ao local marcado. Elden Ring dá instruções para árvores enormes, muralhas de castelos e ruínas à distância. A luz da graça aponta para o caminho central, mas não precisa de o seguir. O mapa não era um pedaço de papel que fornecia a resposta correta, mas um espaço onde se podia aprender sobre o assunto por si próprio.
Hidetaka Miyazaki disse que não copiou outros mundos abertos. Os campos amplos e a exploração livre foram alterados para combinar com as batalhas e masmorras da FromSoftware. A razão para tornar o mundo maior foi aumentar a profundidade e a liberdade de exploração, e não o número de coisas a fazer. [1] [2]
O amplo campo não eliminou as densas masmorras. Perco-me nos campos e encontro um lugar inesperado. À medida que se entra no castelo e na cidade subterrânea, os atalhos e os caminhos que sobem e descem aumentam a tensão. Havia secções alternadas onde se podia andar livremente e secções onde se podia concentrar em cavar.
Cada jogador ajustava a dificuldade pelas próprias escolhas
Em Elden Ring, não há menu para escolher entre fácil e difícil. Em vez disso, há muita ajuda, como a convocação de corpos espirituais, jogo cooperativo, magia de longo alcance, ataques sangrentos e fortalecimento de equipamento. Dependendo do que usa, o mesmo boss parece completamente diferente. Cabe ao jogador decidir quanta ajuda utilizar.
O Guardian elogiou o seu excelente design e criatividade. Pensei que, através da exploração e do fracasso, iria compreender gradualmente um mundo que, a princípio, parecia demasiado grande. Não é apenas a capacidade de suportar dificuldades que é importante. A decisão de encontrar outro caminho quando era impossível vencer de frente também foi reconhecida como uma competência. [3]
Ser livre não resolveu todos os problemas. No segundo tempo, a saúde e o poder de ataque do inimigo aumentaram muito. Os mesmos bosses repetiram-se e foi difícil encontrar o próximo local para a missão da personagem. Um elevado historial de prémios não elimina estas deficiências. Ainda assim, a força que fez o fracasso parecer menos um beco sem saída, mas um sinal para ir para outro lugar foi maior.
Quase todos os grandes prémios concordaram, menos os BAFTA
The Game Awards, D.I.C.E. Awards e Game Developers Choice Awards atribuíram a Elden Ring o prémio principal. D.I.C.E. ganhou cinco prémios, incluindo Jogo do Ano. Foi raro o ano em que a lista geral de final de ano e as análises de outros produtores foram reunidas em torno do mesmo jogo. [4] [5] [6]
O melhor jogo dos BAFTA foi Vampire Survivors. É um jogo pequeno que é o oposto de um enorme mundo 3D. O movimento e o ataque automático por si só obrigavam-no constantemente a fazer escolhas importantes. Os BAFTA deram dois prémios a Elden Ring, mas o prémio principal foi para um jogo que era muito divertido com regras simples. [7]
Ainda assim, é evidente que o centro de 2022 foi Elden Ring. Este não é um jogo que simplesmente coloca as batalhas existentes num grande mapa. Criámos um novo fluxo que lhe permite encontrar outro lugar quando ficar preso. Foi contra a ideia de que à medida que o mundo cresce, é necessária uma orientação mais detalhada e, em vez disso, a incerteza atrai muitas pessoas.
Referências externas
- Xbox Wire FromSoftware's Hidetaka Miyazaki on the Secrets of Elden Ring's Development Ver fonte
- Xbox Wire Hidetaka Miyazaki and George R. R. Martin Present: Elden Ring Ver fonte
- The Guardian Elden Ring review: an unrivalled masterpiece of design and inventiveness Ver fonte
- The Game Awards 2022 winners Ver fonte
- Academy of Interactive Arts & Sciences 26th Annual D.I.C.E. Awards Winners Ver fonte
- Game Developers Choice Awards 23rd Annual Game Developers Choice Awards Ver fonte
- BAFTA BAFTA announces the winners of the 2023 BAFTA Games Awards Ver fonte