- 받은 점수 비율
- 67.5% 17,350점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 174
- 점수를 받은 출처
- 174
2025 Game of the Year (GOTY) 순위
그해 1위
Clair Obscur: Expedition 33 오리지널
- 받은 점수 비율
- 67.5%
- 점수
- 17,350점
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- 257
- 전체 자료 확인일
- 2026년 6월 1일
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순위
| 순위 | 게임 | 받은 점수 비율 | 1위로 뽑힌 횟수 | 점수를 받은 출처 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 67.5% 17,350점 | 174 | 174 | |
| #2 | 5.6% 1,450점 | 15 | 15 | |
| #3 | 3.5% 900점 | 9 | 9 | |
| #4 | 2.7% 700점 | 7 | 7 | |
| #4 | 2.7% 700점 | 7 | 7 | |
| #6 | 2.3% 600점 | 6 | 6 | |
| #6 | 2.3% 600점 | 6 | 6 | |
| #6 | 2.3% 600점 | 6 | 6 | |
| #9 | 1.9% 500점 | 5 | 5 | |
| #10 | 1.6% 400점 | 4 | 4 | |
| #11 | 1.2% 300점 | 3 | 3 | |
| #12 | 0.8% 200점 | 2 | 2 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100점 | 1 | 1 |
- 받은 점수 비율
- 5.6% 1,450점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 15
- 점수를 받은 출처
- 15
- 받은 점수 비율
- 3.5% 900점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 9
- 점수를 받은 출처
- 9
- 받은 점수 비율
- 2.7% 700점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 7
- 점수를 받은 출처
- 7
- 받은 점수 비율
- 2.7% 700점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 7
- 점수를 받은 출처
- 7
- 받은 점수 비율
- 2.3% 600점
- 1위로 뽑힌 횟수
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- 점수를 받은 출처
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- 2.3% 600점
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- 2.3% 600점
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- 점수를 받은 출처
- 6
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- 1.9% 500점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 5
- 점수를 받은 출처
- 5
- 받은 점수 비율
- 1.6% 400점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 4
- 점수를 받은 출처
- 4
- 받은 점수 비율
- 1.2% 300점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 3
- 점수를 받은 출처
- 3
- 받은 점수 비율
- 0.8% 200점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 2
- 점수를 받은 출처
- 2
- 받은 점수 비율
- 0.4% 100점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 1
- 점수를 받은 출처
- 1
- 받은 점수 비율
- 0.4% 100점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 1
- 점수를 받은 출처
- 1
- 받은 점수 비율
- 0.4% 100점
- 1위로 뽑힌 횟수
- 1
- 점수를 받은 출처
- 1
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- 0.4% 100점
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2025 비평과 기록
Clair Obscur는 턴제 전투를 기다리는 시간까지 바꿨다
Clair Obscur: Expedition 33은 오래된 턴제 방식을 버리지 않았다. 대신 적의 차례에도 피하고, 정확한 순간에 막고, 직접 조준하게 했다. 프랑스풍 세계와 상실의 이야기도 전투의 긴장과 잘 이어졌다.
새 스튜디오의 첫 게임이 큰 지지를 받았다
Clair Obscur: Expedition 33은 2025년 기록에서 174개, 67.5%를 차지했다. 2위 Kingdom Come: Deliverance II는 15개, 5.6%였다. 두 게임이 비슷하게 경쟁한 해가 아니다. 한 작품이 그해의 첫 번째 선택을 넓게 가져간 결과다.
174개 기록은 편집부 148개, 독자 19개, 업계 6개, 혼합 1개다. 새 프랑스 스튜디오의 성공 이야기나 턴제 팬들의 열광만으로 이 차이를 설명하기 어렵다. 익숙한 턴제 RPG를 유지하면서, 적의 차례에도 직접 움직이게 만든 점이 여러 이용자에게 통했다.
The Game Awards에서는 Game of the Year를 포함해 아홉 상을 받았다. 연출, 이야기, 미술, 음악, 연기, RPG 부문도 수상했다. 이후 D.I.C.E. Awards, Game Developers Choice Awards, BAFTA도 최고상을 줬다. 출시 때의 인기가 잠깐 끝나지 않고 동료 개발자와 심사 기관의 평가로 이어졌다. [1] [2] [3] [4]
적의 차례에도 손을 놓고 기다리지 않았다
Expedition 33은 명령을 고르는 턴제에 순간 조작을 더했다. 적의 공격을 피하거나 정확한 순간에 막으면 피해를 줄이고 반격할 수 있다. 일부 기술은 박자에 맞춰 버튼을 눌러야 더 강해진다. 천천히 전략을 세우는 시간과 빠르게 반응하는 시간이 번갈아 나온다.
Sandfall은 옛 일본 RPG의 턴제 방식을 좋아한다고 말했다. 하지만 전투 중 늘 참여하는 느낌을 주려고 직접 막기와 조준을 더했다. Xbox Wire도 능력을 조합하고 약점을 찾는 전략 위에 피하기와 막기를 넣은 점을 핵심으로 소개했다. [5] [6]
이 방식에도 단점은 있다. 정확히 막았을 때 보상이 너무 크면 캐릭터의 방어력보다 손이 빠른지가 더 중요해진다. 적의 긴 연속 공격에서 실패하면 전투 흐름도 끊긴다. 그래도 난이도와 도움 설정을 바꿀 수 있다. 익숙한 턴제 전투에서 매 순간 화면을 볼 이유를 만든 장점이 더 크게 평가됐다.
아름다운 세계는 사라짐의 슬픔과 이어졌다
19세기 말 프랑스를 비튼 도시와 꿈같은 대륙은 처음부터 눈에 띈다. 하지만 화려한 화면만 보여주려 만든 것은 아니다. 이 세계에서는 매년 숫자가 하나씩 줄고, 그 나이의 사람들이 사라진다. 아름다운 풍경은 곧 사라질 것을 붙잡으려는 사람들의 마음과 이어진다.
Sandfall은 프랑스 문화와 미술을 그대로 옮기지 않고 자기들만의 판타지로 바꿨다고 설명했다. 비교적 작은 팀이 화면, 전투, 이야기가 같은 느낌을 향하도록 맞춘 과정도 소개했다. [7]
이야기는 죽음을 멈추려는 원정으로 시작한다. 하지만 점점 슬픔을 없애는 것과 슬픔을 받아들이지 않는 것이 같은지 묻는다. 후반 설명과 반전이 감정을 너무 깔끔하게 정리한다고 느낄 수도 있다. 중요한 선택 뒤의 반응도 많지 않다. 그래도 음악, 연기, 미술이 같은 슬픔을 담아 장면의 힘을 오래 남긴다.
팀의 크기보다 무엇을 포기하고 집중했는지가 중요했다
이 성공을 적은 인원이 대작을 만들었다는 이야기로만 보면 부족하다. 외부 회사와 제작 도구의 도움도 받았고, 오래 쌓인 RPG 방식도 이용했다. 더 중요한 것은 모든 것을 만들려 하지 않은 점이다. 거대한 오픈월드를 포기하고 턴제 전투, 정해진 길에 가까운 여행, 뚜렷한 미술에 힘을 모았다.
Sandfall은 스튜디오를 무조건 크게 만들고 싶지 않다고 밝혔다. 지금처럼 빠르게 결정하고 촘촘하게 만들 수 있는 크기를 유지하려 했다. 작은 팀이 언제나 더 좋다는 뜻은 아니다. 만들 게임의 크기와 팀의 크기를 맞추겠다는 판단이다. [8]
2025년의 결과를 옛 턴제 RPG가 다시 인기라는 말로만 설명하면 부족하다. Expedition 33은 옛 방식을 그대로 지키지도, 완전히 액션으로 바꾸지도 않았다. 생각할 시간과 빠르게 반응하는 순간을 섞었다. 그 전투 흐름을 상실과 저항의 이야기에도 연결했다. 익숙한 방식을 존중하면서 불편한 부분은 고친 점이 넓은 지지를 만들었다.
외부 참고 자료
- The Game Awards 2025 Game of the Year winner 원문 보기
- Academy of Interactive Arts & Sciences 29th Annual D.I.C.E. Awards Winners 원문 보기
- Game Developers Choice Awards 2026 finalists and winners 원문 보기
- BAFTA Games Awards 2026 results 원문 보기
- PlayStation Blog Clair Obscur: Expedition 33 devs discuss classic turn-based RPG inspiration and real-time mechanics 원문 보기
- Xbox Wire Clair Obscur: Expedition 33 at Developer_Direct 2025 원문 보기
- Unreal Engine Inside the development journey of Clair Obscur: Expedition 33 원문 보기
- Automaton Clair Obscur studio does not plan on expanding its scale of development 원문 보기
이 연도의 점수 계산