- 獲得ポイントの割合
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- 1位に選ばれた回数
- 174
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- 174
2025 Game of the Year (GOTY)ランキング
その年の1位
Clair Obscur: Expedition 33 オリジナル
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- 67.5%
- スコア
- 17,350点
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- 2026年6月1日
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ランキング
| 順位 | ゲーム | 獲得ポイントの割合 | 1位に選ばれた回数 | ポイント付与元 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 67.5% 17,350点 | 174 | 174 | |
| #2 | 5.6% 1,450点 | 15 | 15 | |
| #3 | 3.5% 900点 | 9 | 9 | |
| #4 | 2.7% 700点 | 7 | 7 | |
| #4 | 2.7% 700点 | 7 | 7 | |
| #6 | 2.3% 600点 | 6 | 6 | |
| #6 | 2.3% 600点 | 6 | 6 | |
| #6 | 2.3% 600点 | 6 | 6 | |
| #9 | 1.9% 500点 | 5 | 5 | |
| #10 | 1.6% 400点 | 4 | 4 | |
| #11 | 1.2% 300点 | 3 | 3 | |
| #12 | 0.8% 200点 | 2 | 2 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
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| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 |
- 獲得ポイントの割合
- 5.6% 1,450点
- 1位に選ばれた回数
- 15
- ポイント付与元
- 15
- 獲得ポイントの割合
- 3.5% 900点
- 1位に選ばれた回数
- 9
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- 獲得ポイントの割合
- 2.7% 700点
- 1位に選ばれた回数
- 7
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- 獲得ポイントの割合
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- 1位に選ばれた回数
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- 2.3% 600点
- 1位に選ばれた回数
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- 1位に選ばれた回数
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- 2.3% 600点
- 1位に選ばれた回数
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- 1.9% 500点
- 1位に選ばれた回数
- 5
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- 1.6% 400点
- 1位に選ばれた回数
- 4
- ポイント付与元
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- 獲得ポイントの割合
- 1.2% 300点
- 1位に選ばれた回数
- 3
- ポイント付与元
- 3
- 獲得ポイントの割合
- 0.8% 200点
- 1位に選ばれた回数
- 2
- ポイント付与元
- 2
- 獲得ポイントの割合
- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
- 1
- ポイント付与元
- 1
- 獲得ポイントの割合
- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
- 1
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- 獲得ポイントの割合
- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 1位に選ばれた回数
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2025年を振り返る
Clair Obscurはすべてのターンを能動的にした
Clair Obscur: Expedition 33はターン制を残しながら、敵のターンも能動的にした。プレイヤーは攻撃を避け、正確な瞬間に受け流し、自分で狙う。フランス風の幻想世界と喪失の物語も、その緊張によく合っていた。
新スタジオのデビュー作が幅広い支持を得た
Clair Obscur: Expedition 33は174件、全体の67.5%に当たる首位選出を獲得した。2位のKingdom Come: Deliverance IIは15件(5.6%)。接戦というより、一作に支持が大きく集まった年だった。
174件の内訳は、編集部による選出が148件、読者投票が19件、業界賞が6件、混合方式が1件。フランスの新スタジオによるデビュー作という話題性や、ターン制RPGへの追い風だけでは、この差を説明しきれない。馴染みのあるコマンド選択を残しつつ、敵のターンにも操作を求めたことで、幅広い層が入りやすい形になった。
The Game AwardsではGame of the Yearを含む9部門を受賞し、その後もD.I.C.E. Awards、Game Developers Choice Awards、BAFTA Games Awardsで最高賞を獲得した。発売時の熱気が、開発者や批評家による主要賞の結果にもそのままつながった。 [1] [2] [3] [4]
敵のターンにもプレイヤーを参加させた
Expedition 33は、コマンド式のターン制バトルにリアルタイム操作を重ねた。敵の攻撃をタイミングよく回避・パリィすれば被害を抑えて反撃でき、リズムに合わせた入力で威力が増す技もある。じっくり考える時間と、とっさの反応を求められる瞬間が交互に訪れる。
Sandfallは往年の日本製ターン制RPGへの愛着を語る一方、プレイヤーを常に戦闘へ関与させるため、リアルタイム防御と自由照準を加えた。Xbox Wireも、能力の組み合わせや弱点を突く戦略に、回避とパリィという層を重ねた点を特徴として挙げている。 [5] [6]
もちろん弱点もある。パリィの見返りが大きすぎれば、キャラクターの防御性能より反射神経が重くなり、敵の長い連続攻撃を一度外しただけで流れが途切れることもある。難易度や補助設定で負担は調整できるが、敵のターンから目を離せない緊張感と表裏一体の設計だ。
美しい世界が喪失の物語を深めた
都市ルミエールと夢のような大陸は、19世紀末のフランスを独自の幻想世界へ作り替えている。その美しさは単なる飾りではない。毎年、描かれた数字が一つ減り、その年齢の人々が消えていくため、華やかな景色のどこにも喪失の予感が重なる。
Sandfallにとって、フランスの文化や美術はそのまま写す見本ではなく、独自の幻想へ組み替える素材だった。映像、戦闘、物語を同じ感情へ向けてそろえたことで、世界全体に一貫した手触りが生まれている。 [7]
物語は死を止めるための遠征として始まり、やがて悲しみを消すことと、悲しみを受け入れないことは同じなのかと問い直す。後半の説明や反転が感情を整えすぎているように見える部分や、重要な選択に対する世界の反応が薄い部分もある。それでも音楽、演技、美術が同じ哀しみを支え、場面の余韻を長く残す。
チームの規模より焦点の明確さが重要だった
この成功を、少人数のチームが単独で大作を生んだ美談だけにするのは正確ではない。外部パートナーや現代的な制作ツール、長年培われたRPGの作法も支えになった。重要なのは取捨選択で、Sandfallは巨大なオープンワールドを追わず、ターン制戦闘、筋道のある旅、明確な美術様式へ力を集中した。
Sandfallは、規模を拡大すること自体を目標にしなかった。素早く焦点の定まった判断ができる大きさを保とうとしたという。小規模なチームが常に優れているという話ではなく、作ろうとするゲームの規模と担い手の規模を合わせることが大切だという例だ。 [8]
2025年の結果は、古いターン制RPGの復活だけでも説明できない。Expedition 33は従来の形式をそのまま残さず、かといって完全なアクションにも変えなかった。考える時間と即座に反応する瞬間を混ぜ、その戦闘リズムを喪失と抵抗の物語へ結びつけた。馴染みの形を尊重しながら受け身の時間を作り替えたことが、例外的に広い支持につながった。
外部参考資料
- The Game Awards 2025 Game of the Year winner 原文を見る
- Academy of Interactive Arts & Sciences 29th Annual D.I.C.E. Awards Winners 原文を見る
- Game Developers Choice Awards 2026 finalists and winners 原文を見る
- BAFTA Games Awards 2026 results 原文を見る
- PlayStation Blog Clair Obscur: Expedition 33 devs discuss classic turn-based RPG inspiration and real-time mechanics 原文を見る
- Xbox Wire Clair Obscur: Expedition 33 at Developer_Direct 2025 原文を見る
- Unreal Engine Inside the development journey of Clair Obscur: Expedition 33 原文を見る
- Automaton Clair Obscur studio does not plan on expanding its scale of development 原文を見る