- 獲得ポイントの割合
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- 1位に選ばれた回数
- 174
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- 174
2025 Game of the Year (GOTY)ランキング
その年の1位
Clair Obscur: Expedition 33 オリジナル
- 獲得ポイントの割合
- 67.5%
- スコア
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- 2026年6月1日
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ランキング
| 順位 | ゲーム | 獲得ポイントの割合 | 1位に選ばれた回数 | ポイント付与元 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | 67.5% 17,350点 | 174 | 174 | |
| #2 | 5.6% 1,450点 | 15 | 15 | |
| #3 | 3.5% 900点 | 9 | 9 | |
| #4 | 2.7% 700点 | 7 | 7 | |
| #4 | 2.7% 700点 | 7 | 7 | |
| #6 | 2.3% 600点 | 6 | 6 | |
| #6 | 2.3% 600点 | 6 | 6 | |
| #6 | 2.3% 600点 | 6 | 6 | |
| #9 | 1.9% 500点 | 5 | 5 | |
| #10 | 1.6% 400点 | 4 | 4 | |
| #11 | 1.2% 300点 | 3 | 3 | |
| #12 | 0.8% 200点 | 2 | 2 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
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| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 | |
| #13 | 0.4% 100点 | 1 | 1 |
- 獲得ポイントの割合
- 5.6% 1,450点
- 1位に選ばれた回数
- 15
- ポイント付与元
- 15
- 獲得ポイントの割合
- 3.5% 900点
- 1位に選ばれた回数
- 9
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- 獲得ポイントの割合
- 2.7% 700点
- 1位に選ばれた回数
- 7
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- 1位に選ばれた回数
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- 2.3% 600点
- 1位に選ばれた回数
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- 2.3% 600点
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- 獲得ポイントの割合
- 1.9% 500点
- 1位に選ばれた回数
- 5
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- 獲得ポイントの割合
- 1.6% 400点
- 1位に選ばれた回数
- 4
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- 獲得ポイントの割合
- 1.2% 300点
- 1位に選ばれた回数
- 3
- ポイント付与元
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- 獲得ポイントの割合
- 0.8% 200点
- 1位に選ばれた回数
- 2
- ポイント付与元
- 2
- 獲得ポイントの割合
- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
- 1
- ポイント付与元
- 1
- 獲得ポイントの割合
- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 0.4% 100点
- 1位に選ばれた回数
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- 1位に選ばれた回数
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2025批評と記録
Clair Obscurはすべてのターンを能動的にした
Clair Obscur: Expedition 33はターン制を残しながら、敵のターンも能動的にした。プレイヤーは攻撃を避け、正確な瞬間に受け流し、自分で狙う。フランス風の幻想世界と喪失の物語も、その緊張によく合っていた。
新しいスタジオの最初のゲームは大きな支持を受けました
Clair Obscur: Expedition 33は2025年の記録で174、67.5%を占めた。 2位 Kingdom Come: Deliverance IIは15個、5.6%だった。両方のゲームが同様に競争した年ではありません。ある作品がその年の最初の選択を広くもたらした結果だ。
174の記録は編集部148個、読者19個、業界6個、混合1個だ。新しいフランススタジオの成功の話やターン制ファンの熱狂だけでこの違いを説明するのは難しい。おなじみのターン制RPGを維持しながら、敵のターンにも直接移動させた点が複数の利用者に通じた。
The Game Awardsでは、Game of the Yearを含む9賞を受賞しました。演出、物語、美術、音楽、演技、RPG部門も受賞した。その後、D.I.C.E. Awards、Game Developers Choice Awards、BAFTAも最高賞を与えた。発売時の人気がしばらく終わらず、同僚開発者と審査機関の評価につながった。 [1] [2] [3] [4]
敵のターンにも手を置いて待たなかった
Expedition 33は命令を選ぶターン制に瞬間操作を加えた。敵の攻撃を避けたり、正確な瞬間に防げば、ダメージを減らして反撃することができる。いくつかの技術は拍子に合わせてボタンを押す必要がより強くなる。ゆっくりと戦略を立てる時間と素早く反応する時間が交互に出てくる。
Sandfallは、日本の古いRPGのターン制方式が好きだと述べた。だが、戦闘中いつも参加する感じを与えようと直接阻止と照準を加えた。 Xbox Wireも能力を組み合わせて弱点を探す戦略の上に避けることと阻止を入れた点を核心として紹介した。 [5] [6]
この方式にも欠点はある。正確にブロックしたときに報酬が大きすぎると、キャラクターの防御力よりも手が速いかがより重要になる。敵の長い連続攻撃で失敗した場合、戦闘フローチャートを破る。それでも難易度と助けの設定を変えることができる。おなじみのターン制の戦いで毎瞬間画面を見る理由を作ったメリットがより大きく評価された。
美しい世界は消えたの悲しみにつながった
19世紀末フランスをビートン市と夢のような大陸は最初から目立つ。しかし、華やかな画面だけを見せようとしたものではない。この世界では毎年数字が一つずつ減り、その年齢の人々が消える。美しい風景はすぐに消えることを捕まえようとする人々の心につながります。
Sandfallはフランス文化と美術をそのまま移さず、自分たちだけのファンタジーに変えたと説明した。比較的小さなチームが画面、戦闘、物語が同じ感じに向かうように合わせた過程も紹介した。 [7]
物語は死を止めようとする遠征から始まる。しかし、ますます悲しみをなくすことと悲しみを受け入れないことが同じかどうか尋ねる。後半の説明と反転が感情をきれいに整理すると感じることもある。重要な選択の後の反応もあまりありません。それでも音楽、演技、美術が同じ悲しみを込めて場面の力を長く残す。
チームの大きさより何を諦めて集中したのかが重要だった
この成功を少ない人員が大作を作ったという話だけで見れば不足だ。外部会社と製作ツールの助けも受け、長く積み重ねられたRPG方式も利用した。もっと重要なのは、すべてを作ろうとしていない点です。巨大なオープンワールドを諦めてターン制の戦闘、決まった道に近い旅行、はっきりとした美術に力を集めた。
Sandfallはスタジオを無条件に大きくしたくないと述べた。今のように素早く決めて、細かくすることができる大きさを維持しようとした。小さなチームがいつも良いという意味ではありません。作るゲームの大きさとチームの大きさを合わせるという判断だ。 [8]
2025年の結果を昔のターン制RPGが再び人気という言葉だけで説明すれば不足だ。 Expedition 33は昔のやり方をそのまま守ったり、完全にアクションに変えたりもしなかった。考える時間と素早く反応する瞬間を混ぜた。その戦闘の流れを喪失と抵抗の話にも繋げた。おなじみの方法を尊重し、不便な部分は修正した点が広い支持を作った。
外部参考資料
- The Game Awards 2025 Game of the Year winner 原文を見る
- Academy of Interactive Arts & Sciences 29th Annual D.I.C.E. Awards Winners 原文を見る
- Game Developers Choice Awards 2026 finalists and winners 原文を見る
- BAFTA Games Awards 2026 results 原文を見る
- PlayStation Blog Clair Obscur: Expedition 33 devs discuss classic turn-based RPG inspiration and real-time mechanics 原文を見る
- Xbox Wire Clair Obscur: Expedition 33 at Developer_Direct 2025 原文を見る
- Unreal Engine Inside the development journey of Clair Obscur: Expedition 33 原文を見る
- Automaton Clair Obscur studio does not plan on expanding its scale of development 原文を見る
今年のスコアの計算方法